太吾绘卷11月18日更新了什么-太吾绘卷11月18日更新内容一览

更新时间:2022-11-19 19:01:08作者:智慧百科

太吾绘卷11月18日更新了什么-太吾绘卷11月18日更新内容一览

  太吾绘卷是一款以神话和武侠为题材的独立游戏,近期官方上线了全新的更新补丁,很多小伙伴可能还不清楚更新了什么吧,今天小编给大家带来太吾绘卷11月18日更新内容一览,快来看一下吧。

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11月18日更新内容一览

  修复错误:

  战斗:

  1.修复修改战斗功法排序后按下空功法栏位快捷键时报错的BUG

  2.修复游魂诡步没有施展效果的BUG

  3.修复仅消耗蓄式重复施展的功法特效不受能令不同的蓄式相互通用的效果影响的BUG

  4.修复战斗中武器发挥度显示错误的BUG

  5.修复变招Tips中变招次数上限描述错误的BUG

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  产业:

  6.修复读取存档后,打开产业界面任意建筑界面,只显示详情页按钮的BUG

  7.修复引涧渠高品材料产出权重异常高的BUG

  8.修复藏书阁在没有书籍时选择自动工作,过月报错的BUG

  9.修复因制造系统的不稳定导致可能出现相关错误的BUG,以新的方式重新制作了制造系统

  10.修复特定顺序的操作下,建筑规划时移动建筑后有可能报错的BUG

  11.修复产业界面点击“全部收获”,建筑列表经营栏中的待收获标识没有消失的BUG

  12.修复某些情况下市集出售道具不能添加满的BUG

  13.修复门派特殊功能建筑只有在门派左下角地块点击才出现互动的BUG

  14.修复方略室增加同道数量上限的效果又双叒叕没生效的BUG

  15.修复遣离同道后在居所中找到,点击更换按钮后关闭选择人物界面,之后在厢房中选择该同道报错的BUG

  16.修复产业界面中使用鼠标左右键反复点击建筑,可以把建筑界面带出产业界面的BUG

  17.修复资源采集建筑切换时标签列表异常的BUG,会导致只采集一种资源的建筑可以设置采集的资源类型,从而导致村民显示的造诣不正常

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  事件:

  18.修复击败乱葬岗后选择叛逆选项,文字描述为 “太吾消灭了R1一众的魁首后”的BUG

  19.修复过月埋葬事件中,互动选项“修建豪华坟墓”字体排序不正确的BUG

  20.修复“赞颂夸奖”互动界面中“其它话题”选项未绑定ESC的BUG

  21.修复奇遇隐秘路径安排符合造诣的同道,再点击更换,可以把人换成队伍里任意一个同道,哪怕人物不符合条件的BUG

  22.修复在大量连续触发事件时,由于切换到战斗导致的事件弹出顺序错乱的BUG

  23.修复过月“护其周全”事件中,左侧人物未显示对太吾的好感的BUG

  24.修复出神之地相枢战斗开始时对话显示不完整的BUG

  25.修复过月遭遇唬骗时,选择直接将物品赠送给唬骗者,导致其获得双份物品的BUG

  26.修复NPC随机对话偶尔出现祖辈和孙辈的对话语言错乱的BUG

  地图:

  27.修复在切换地图时奇遇图标的缩放比例会有一瞬间不正确的BUG

  28.修复获取地块全名时,因数据太多导致序列化报错的BUG

  29.修复到达奇遇转点后地形图片可能没有显示的BUG

  30.修复派遣管理界面中存在属于多格地形的地格时,有可能导致报错的BUG

  31.修复因特殊地格空配置而发生的地图界面中报错的BUG

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  其它:

  32.修复随机继承人传剑模式有可能发生报错的BUG

  33.修复商店能出售不可让渡的道具的BUG

  34.修复拿取同道行囊里的物品时,同道好感没有减少反而增加的BUG

  35.修复仓库超出容量时,过月丢失物品时可能报错的BUG

  36.修复在关系界面迭代完成之前就已经出现的族谱和关系显示问题的BUG

  37.修复创建角色时女性的1号特征没有正确出现在脸部的BUG

  38.修复在无欠恩失义的情况下与同道交换资源时,同一次交换中,换入和换出时先抵消欠恩失义,再产生欠恩失义的顺序错误的BUG,正确的应为先产生欠恩失义,再抵消欠恩失义

  39.修复游戏中打开MOD管理界面时未显示MOD评分的BUG

  40.修复部分存档因修改的原因,导致过月公开秘闻数量超过限制导致报错的BUG

  41.修复订阅某些MOD以后游戏无法启动,加载到9%即关闭游戏的BUG

  42.修复存档中角色背包和坟墓中存在重复道具以及不再有数据的错误道具导致过月报错的BUG

  优化调整:

  1.突破系统调整:

  为了使突破系统更具可玩性,对突破系统进行了优化调整

  1.1.秘籍第一篇书页的突破效果调整:

  1.1.1.修:天资上限 +3,每连续3次连接成功后的下一个格子的连接成功率加倍

  1.1.2.用:天资上限 -3,每累积3次连接失败后的下一个格子的连接成功率加倍

  1.2.突破盘随功法等级扩大,如:原下九阶功法的突破盘大小为8×9,调整后,仍为8×9,而神一阶功法的突破盘大小则由原来的12×13,扩大为18×19

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  1.3.总纲赋予的金色突破格的总数量减少,但每一个金色突破格的效果增加,且金色突破格出现在突破盘中的数量不再随机变化

  1.4.其它特殊突破格增多,突破盘的情况将变得更加复杂有挑战

  1.5.重修功法时,会获得额外的突破影响:

  1.5.1.将一个功法重修时,根据上一次突破成功的非金格子、非完备、非覆辙的格子数量,随机在特殊格生成范围内,生成“完备”特殊格,“完备”格效果:该格必然可以连接成功

  1.5.2.将一个功法重修时,根据上一次突破失败的非金格子、非完备、非覆辙的格子数量,随机在特殊格生成范围内,生成“覆辙”特殊格,“覆辙”格效果:该格成功率加倍,但连接此格会损失健康

  1.5.3.人物当前健康过低或当前健康小于等于最大健康的一半时,突破将无法进行,同历练不足、受伤太重、紊乱太高一样

  1.6.降低了所有六阶至一阶功法重修的间隔时间,由{1,1,1,3,3,3,6,6,6},调整为:{1,1,1,1,1,1,1,1,1}

  1.7.满怀歉意地对玩家已有的突破效果存档数据进行了修正,将存档中已有的突破效果层数限制到新的配置最大层数,以避免与新配置不符的突破数据导致游戏出现异常而无法获得正常的游戏体验

  (在后续的更新中,我们将有计划增加保存多套突破结果的系统,方便玩家们切换不同的突破结果,如一键切换正练、逆练的突破结果)

  2.灵光一闪调整:

  为了使研读时的灵光一闪玩法能由玩家更自由的去使用,对灵光一闪系统进行了优化调整

  2.1.过月研读时触发的灵光一闪:

  2.1.1.在月份更替时,如果玩家当前正在研读的书籍触发了灵光一闪,不会再在过月通知时要求玩家立即处理,而是变成正在研读的书籍进入到可主动灵光一闪的状态

  2.1.2.在研读界面,如果选择了一本有灵光一闪状态的书籍,即可进入到灵光一闪玩法,对书籍进行主动的研读

  2.2.战斗、较艺胜利时的灵光一闪:

  2.2.1.如果在战斗胜利时,玩家正在研读功法秘籍,根据战斗的结果,将有可能令正在研读的书籍进入到可主动灵光一闪的状态

  2.2.2.如果在较艺胜利时,玩家正在研读技艺书籍,根据较艺的结果,将有可能令正在研读的书籍进入到可主动灵光一闪的状态

  2.2.3.较艺触发灵光一闪的几率,取决于较艺双方的精纯,与太弱的人较艺可是不会有灵感爆发的(在较艺AI升级更新前,NPC较艺实在是弱,勇敢的挑战掌门吧!)

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  2.3.可以同时存在多本进入灵光一闪状态的书籍

  2.4.所有书籍的灵光一闪状态都会在过月后消除,还请及时使用

  3.新增较艺胜利表现,较艺胜利时,会如同战斗胜利一样,根据较艺对方的精纯给予玩家历练、威望的奖励

  4.招架调整:

  对招架进行调整的目的,是为了令招架能够更好的应对兵器攻击,且产生的结果能够进一步增强后续的攻击及摧破功法的效果

  4.1.招架发动时,被攻击者不会再出现破绽,以避免破绽因招架系统的调整大量增加,同时在破绽、点穴的调整部分,为破绽赋予了新的效果和意义

  4.2.在招架被打破时,结算的战败标记发生了变化:

  4.2.1.招架伤害如果被打破,产生的重创改为产生相应数量随机部位的破绽,破绽级别取决于打破招架的兵器的攻势,如:攻势3的兵器,产生的破绽为3级

  4.2.2.招架失神如果被打破,产生的失神改为产生相应数量随机部位的点穴,点穴级别取决于打破招架的兵器的攻势,如:攻势3的兵器,产生的点穴为3级

  4.3.招架能够抵消的战败标记的比例从一半改为全部,以避免招架在部分情况下形同虚设以及招架难以被打破的问题

  4.4.只有使用动作、攻击蓄力、蓄力移动时被攻击,才不会发动招架,而在施展功法、开启护体功法的过程中,则不再受限,可以发动招架,以避免这些在战斗中覆盖时间较多的重要行为因追击几率的大幅上升反而变成有危害的行为

  5.破绽、点穴:

  为破绽赋予新的效果和意义,让有破绽的敌人更容易被打出伤势,解决攻防有一定差距时,攻击者没有足够的手段对敌人造成伤势的问题

  5.1.兵器攻击打出最低级破绽所需要的命中率,由100%调整为35%,在攻击者的命中低于敌人的化解的情况下,也有一定的可能打出破绽,继而对敌人造成伤害

  5.2.人物受到一层伤势所需要的伤害会根据受攻击部位的破绽数量而减少,如:头部需要受到150伤害,才会产生一层伤势,但如果头部有2个破绽,只需要90伤害,就会产生一层伤势

  5.3.因造成点穴的难度较高,提高了点穴的持续时间,约增加了1/3的持续时间

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  6.兵器、护具:

  平衡兵器、护具的各项属性,区分低品级兵器、护具与高品级兵器、护具的强度和价值

  6.1.武具运用提升的兵器发挥上限调整为最大150%,以避免单一的次要属性过于强势影响了玩法选择的多样性

  6.2.品级越低的兵器,追击几率也越低,下九品的兵器的追击几率约等于神一品同类型兵器的60%

  6.3.在一轮兵器攻击中,第1次、第3次、第6次攻击时,均可在命中敌人时获得用于施展摧破功法或发动各种功法效果的“式”

  6.4.调整兵器、护具的重量:

  6.4.1.如:略微增加了轻型装备的重量,略微减少了重型装备的重量

  6.4.2.装备重量的调整会改变装备较多的属性,包括破甲、破刃、坚韧等

  6.5.调整兵器的属性:

  6.5.1.大幅增加了兵器的破甲、坚韧的最低值,如:原本小于或等于1的破甲、坚韧,基础值均提升至3、4以上

  6.5.2.兵器的破甲、坚韧会根据兵器的品级发生变化,品级越高的兵器对应的属性也越高,不再是完全基于兵器的材质

  6.5.3.因一系列攻防属性和兵器重量的调整变化,兵器的破体、破气相应的有所增加或有所减少

  6.5.4.取消了剑冢化身的兵器对动心的加成

  6.6.调整护具的属性:

  6.6.1.大幅增加了护具的破甲、坚韧的最低值,如:原本小于或等于1的破甲、坚韧,基础值均提升至3、4以上

  6.6.2.护具的破刃、坚韧会根据护具的品级发生变化,品级越高的护具对应的属性也越高,不再是完全基于护具的材质

  6.6.3.因一系列攻防属性的调整变化,护具提供的化解加成降低,动物护具的化解加成大幅降低

  6.6.4.较大幅度的增加了大部分木质、织物类护具的坚韧,以避免这些护具被轻易的穿透

  6.7.减少对兵器、护具的精制效果,如:原本最高可精制50%的加成,现在调整为最高可精制40%的加成

  6.8.增加对宝物的精制效果,如:原本单个宝物最高可精制100命中、化解属性,现在调整为最高可精制150

  6.9.调整枪类兵器的最大攻击距离和最小攻击距离,最大攻击距离增加,能够攻击到更远范围的敌人,最小攻击距离增加,无法攻击到过于近身的敌人

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  7.属性调整:

  为了稳定人物的属性,避免过多的效果计算使攻防结果浮动过大,对各类属性进行了调整

  7.1.因为在原本的计算公式中,人物的命中、攻击属性在进行各类效果计算前,会被额外放大到1.5倍,这导致了攻击属性最终的计算结果在受到各种效果影响后,严重超出了预期,因此,在本次的调整中,人物未经任何加成、减成的命中、化解、攻击、防御属性的一部分,将在这些属性经过各类效果计算变化后,作为额外的属性加值保留给人物,而额外放大的1.5倍也被改回1.0倍

  7.2.战斗中后退时的移动速度惩罚,由50%降低为33%

  7.3.奇窍被动功法的运功效果基础值大幅增加

  7.4.略微降低真气赋予的命中、化解、次要属性,如:某类内力属性的每1摧破真气增加14力道,改为增加12力道

  7.5.混元内力属性对功法威力上限的加成由:增加所有功法的威力上限10%,改为:增加所有混元类功法的威力上限30%,且没有冲克的属性类型,与其平庸的加一点蝇头威力上限,不如进一步发挥出特色(武当天下无敌!)

  8.心神调整:

  8.1.增加可以招架失神的兵器类型:

  8.1.1.如:药霜、毒砂可以暂时一定程度地麻痹使用者的中枢神经系统和周围神经系统,这种针对感觉的麻痹可以引发耳聋、视力减退、面瘫、肌肉萎缩和颅内神经核团病变等……从而抵御了失神伤害

  8.1.2.如:短杵,做为法器,手中有杵,法王自在心中,可以坚定使用者的精神,减少失神的可能

  8.2.因为仍有大部分兵器无法招架心神攻击,因此减少心神攻击的兵器的追击几率

  8.3.因心神动摇负面状态的影响对心神攻击的影响过于巨大,心神动摇的最大影响从降低50%守心,调整为降低35%守心

  8.4.结合对心神攻击的兵器、心神动摇效果、人物攻防属性计算的调整,略微降低了打出多个失神标记所需要的心神伤害

  9.为谷中秘友添加了“忠贞不渝”的特性(人物特性在后续的人物AI升级更新中,会对AI的行为产生一定的影响,先给谷秘加上!)

  10.在进行制造和商店界面也可以选择使用公库中的物品

  11.武林大会根据排名计算筹备得分时,并列排名将使用最靠前的名次计算得分

  12.推山掌、指针功、拂花掠影剑、七情曲的特效由最大8层,每层5%影响,改为最大10层,每层3%影响

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  13.界面操作优化:

  13.1.新增产业规划,拆除、扩建建筑,选择见闻,秘闻,选择人物,居所,太吾祠堂传授技艺功法,战斗结算,事件窗口中选择人物或物品等多个界面对于直接使用空格提供确认操作的支持

  13.2.新增技艺/武学-造诣界面点击空白处可以直接展开或关闭技艺/功法列表栏

  13.3.给采集、派遣面板增加右键或左键点击其他区域关闭的功能,给大地图新增右键取消当前选择地块的行驶路径

  13.4.促织决斗结算界面调整为可以右键关闭

  14.势力界面、族谱界面在显示前的计算阶段添加了加载动画,以避免界面出现明显的空白

  15.战斗表现优化:

  15.1.调整部分兵器的待机和移动动作,化解、受击、部分队友指令动作改为随当前兵器变化

  15.2.调整式类型对应的处决表现,新增毒式溶解处决表现

  16.使存在仓库里的心材可直接用于建造相应建筑,太吾如果不在定居点,只能使用仓库的心材,在定居点时,则行囊仓库里的心材都可使用

  17.在行囊等展示装备的界面新增装备“预设中”的状态,表示该装备虽然当前未被装备,但存在于某套预设装备中,对其进行操作时,会给予玩家提示,在仓库中,也不会被一键存入

  18.在行囊和仓库中,增加了贵重品级设置的功能,对设置的贵重品级对应的物品进行批量拆解和丢弃时,会给予玩家提示,以避免误操作

  19.可以在战斗中使用工具修理物品了

  (目前游戏中还有许多不足之处,我们会持续优化游戏的机制、表现、操作,还请大家多多包涵和反馈!)

  新增内容:

  1.新增“春夏秋冬”系列奇遇:

  1.1.春季-春日集市:

  每年春季,各地城市、村、镇皆可能举办一场春日集市,集市中各商会齐聚,更有打折、邀请贵宾等活动!

  太吾在集市中可以自由地选择商会闲逛,若是消费够高,或许会被商会视为座上宾,受邀去查看一些贵宾才能购买的商品!

  1.2.夏季-比武大会:

  每年夏季,为鼓励天下人习武强身,各地主城根据当地特色,有可能举办一场比试特定类型功法的比武大会,大会之中,擅长该类武学的城镇人物齐聚于此,争夺“名师”这一称号!

  太吾在比武大会之中,又能胜过几人,挑战至何种境界呢?

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  1.3.秋季-促织大会:

  每3年秋季,受到促织的召唤,城市便会举办促织大会,小有余钱的促织爱好者齐聚一堂,进行这项风靡太吾世界的活动,争夺“促织将军”这一称号!

  大会之中,不仅有着不同类型的促织决斗,亦有押注、购买促织、购买蛰罐、疗养促织等活动,太吾若有资格争夺“促织将军”,不妨下场一试!若无资格……也不妨去赛场瞧瞧有什么能押的能买的!

  1.4.冬季-较艺大会:

  每年冬季,太吾世界皆会举办一场较艺大会(可能是关于厨艺、医术、毒术、锻造、制木、织锦、巧匠不同类型),大会之中,擅于此道的人们聚集一处,进行“名匠”争霸赛!

  较艺大会不同寻常,仅凭书本上的知识可不够,参与者们需要仔细思考宾客的身份、年龄、立场等,给出适合宾客的作品,或许最终才能得到评委的认可,以高分技压群雄,成为本届名匠!

  2.持续扩建功能:

  增加了持续扩建功能,进一步减轻产业系统的操作负担

  2.1.可在产业系统的扩建功能中,为建筑设置持续扩建

  2.1.1.所有设置了持续扩建的建筑,将被加入到持续扩建队列,并按队列中从上到下的顺序,在过月时自动扩建一个或多个满足扩建条件的建筑

  2.1.2.持续扩建队列中的建筑,可由玩家自行调整其在队列中的顺序

  2.1.3.如果持续扩建的队列中,有某个建筑不能满足扩建的需求,排列在该建筑后面的所有建筑也将停止自动扩建,直到玩家主动调整该队列

  3.在行囊和仓库中,增加了贵重品级设置的功能,对设置的贵重品级对应的物品进行各类操作时,会给予玩家提示,以避免误操作

  接口调整:

  1.删除后端废弃的空方法ItemDomain.CreateRandomCricketKing

  2.表现端接口UI_Combat.OnUseItem新增ItemKey类型参数itemKey2

  3.为适应制造和仓库页面可以使用公库的需求,并彻底根除制造系统的bug,对相关代码进行了重构和修改:

  3.1.GameData.Domains.Taiwu命名空间下:

  新增ItemSourceType枚举,以区分物品所处容器。

  ItemDisplayData类新增ItemSourceType类型的字段,在后端创建ItemDisplayData的对象时按需求指定枚举

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  3.2.GameData.Domains.Building命名空间下:

  新增ItemSourceChange类,用于在多来源同时增删物品时,记录物品变化情况

  StartMakeArguments类的两个ItemKey类型字段都改为ItemDisplayData类型,删除IsUseInventoryMaterial字段

  修改StartMakeItem、AddItemPoison、RemoveItemPoison、RefineItem、CheckRefineCondition方法的参数

  删除元组等,改为使用ItemSourceChange和ItemDisplayData

  3.3.GameData.Domains.Merchant命名空间下:

  MerchantTradeArguments类中,删除布尔类型BuyToWarehouse字段,增加List类型的ItemChangeList字段

  SettleTrade方法的参数随之修改

  (因以上变动,表现端的UI_Make,UI_Shop也随之修改)

  3.4.批量操作调整时新增的GameData.Domains.Character.Character下的方法:

  AddItem、AddItemList、RemoveItem、RemoveItemList,以及ReduceToolDurability

  因只有太吾使用,已经移动到GameData.Domains.Taiwu.TaiwuDomain,制造、拆解、丢弃等相应调用的的地方也随之修改

  4.事件系统调整:

  4.1.后端事件系统TaiwuEventDomain.TriggerListener发生改变,参数从(string,int)变成(string,bool)

  4.2.基于以上方法的事件代码均做出了调整,以确保重新检测监听函数的触发,如果触发检测条件为判断UI_Closed的,统一替换到EventActionNames里对应的行为结束判断