群星闪耀:2002年的游戏产业(PC篇)

更新时间:2022-12-22 21:10:53作者:智慧百科

群星闪耀:2002年的游戏产业(PC篇)

编者按:20年前的2002年,无论对全球游戏产业,还是中国的游戏圈,都是至关重要的一年。硬件的飞速发展让更多游戏迈入了全3D的世界,网络和宽带开始普及让PC和主机玩家都体会到联机的乐趣,网络视频初具规模,电子竞技和游戏电视节目迅猛发展。

时光飞逝,20年后,一些游戏人出于种种原因离开了这个圈子,另一些坚持了下来,拿出了令人瞩目的成绩。从很多方面来讲,今天的游戏界都是2002年这个黄金时代的回响,20年前的历史,奠定了今天的格局。

因为文章篇幅较长,我们将会分为3个部分连载。

2002年的PC游戏产业处于黄金时代,这是《魔兽争霸3:混乱之治》《战地1942》《无冬之夜》和《秦殇》等大作群星闪耀的年代,是《游戏东西》等电视节目席卷全国的年代,是电子竞技和宽带联机红遍大江南北的年代,也是PC硬件飞速发展、疯狂降价的年代。20年前的辉煌历史,直到今天仍在熠熠生辉。


豪门的盛宴

“我要继承你的王位,父亲。” ——阿尔萨斯,《魔兽争霸3》

在2002年发售的众多PC游戏新作中,《魔兽争霸3》是最具影响力的一部。本作的首批出货量高达440万,半个月便卖出了100万,创下了当时PC游戏的最快销量纪录,展现出暴雪在全盛时期的强大号召力。

以“帝国时代”系列闻名的全效工作室(Ensemble Studios)也在2002年推出了新作《神话时代》。这一年其他的豪门对决有很多差异化因素,而《魔兽争霸3》与《神话时代》则是针尖对麦芒的正面对决。两款新作同为奇幻风格,同为豪门大厂第一次挑战全3D游戏,二者的系统有不少相似之处,游戏素质也难分伯仲。然而,一些微妙的区别决定了《魔兽争霸3》在销量上的胜利。


席卷全球的《魔兽争霸3》


以古代神话为主题的《神话时代》

《神话时代》的画面比《魔兽争霸3》更细致,对PC的配置要求也更高,这一点限制了销量。此外,《神话时代》的英雄单位不能携带装备,也无法学习新技能,保持了传统的RTS思维。《魔兽争霸3》则融入更多RPG元素,为后来大量MOBA玩法的模组地图奠定了基础,而《神话时代》的模组数量不多。最终,《神话时代》用了5个月才达到100万销量,这个速度不及《帝国时代2》,更无法和《魔兽争霸3》相提并论。

出人意料的是,《神话时代》的“晚年生涯”却好于《魔兽争霸3》。2014年,高清化的《神话时代:扩展版》对过去的内容进行了整合,虽然2016年的DLC《龙之传说》存在很多细节问题,但微软已经公布了《神话时代》的重制项目《神话时代:重述版》,有望在未来发售时修复这些问题。另一边,2010年发售的《魔兽争霸3:重铸版》原本被寄予厚望,没想到却陷入虚假宣传的争议中,一时口碑也遭遇滑铁卢。或许《魔兽争霸3》赢得了整场战争,然而《神话时代》却打赢了最后一场战役。

对于喜爱历史题材的RTS玩家而言,2002年也有《中世纪:全面战争》《突袭2》《战争指挥官》等经典作品问世。在RTS新作凋零、MOBA大行其道的今天,回顾20年前那个金戈铁马的RTS黄金时代,有种恍若隔世的感觉。

2002年也是RPG的丰收年,《地牢围攻》《上古卷轴3:晨风》和《无冬之夜》都使用了3D引擎,叫好又叫座。经典RTS《横扫千军》的开发团队以新公司Gas Powered Games的名义重组,拿出了一款媲美《暗黑破坏神》的新作《地牢围攻》,让玩家充分体会到打怪刷宝的快感。《上古卷轴3:晨风》是系列的第一款全3D作品,展现出令人惊叹的空间感和自由度。《无冬之夜》的单人模式不及《博德之门》,可是完善的多人模式和模组工具却给玩家提供了更多创意空间。


《地牢围攻》的战斗充满了快感


《上古卷轴3:晨风》广阔的世界在2002年令人惊叹


《无冬之夜》是一个可以让玩家自由发挥的空间

如今拿到了《博德之门3》开发权的拉瑞安工作室,在当年还只是个小字辈。2002年面世的初代《神界》作为一款古朴的2D游戏获得了一定好评,也在年末各大媒体的RPG评选中拿到了几个提名,最终却输给了上面那3款大作。这一切对拉瑞安而言只是个开始,它将在之后的十几年中卧薪尝胆,慢慢栽培胜利的果实。

至于《冰风谷2》和《魔法门之英雄无敌4》,这两款游戏在2002年依然算得上经典,却充满了赶工痕迹,尽显疲态。进入2003年,Interplay关闭了黑岛工作室,3DO的破产也带走了New World Computing工作室,两家老字号的历史就这样因为母公司的失误而走到了尽头,让老玩家为之心碎。因为源代码已经丢失,《冰风谷2》至今仍未推出高清版,这可能会留下永久的遗憾。

EA在2002年发行了3款FPS新作:2015工作室的《荣誉勋章:联合突袭》、DICE工作室的《战地1942》和西木工作室的《命令与征服:变节者》。其中《荣誉勋章:联合突袭》以单人模式为主,采用电影化的关卡脚本设计,团队在游戏发售后被动视挖走,变成了开发《使命召唤》的工作室Infinity Ward。《战地1942》以多人模式为主,强调大地图和载具战。《命令与征服:变节者》将RTS世界观融入FPS框架,但玩法与《战地1942》类似,引擎也不够成熟,因此续作的开发计划被EA叫停。


《荣誉勋章:联合突袭》中的奥马哈登陆战


海军是《战地1942》的一大特色


败于同门兄弟的《命令与征服:变节者》

尽管大作如云,2002年美国的PC游戏市场却略有下滑。2001年美国PC游戏销售总额为17.5亿美元,2002年下降为14亿美元。另一方面,2001年美国主机游戏销售额为46亿美元,2002年则增长至55亿美元。面对此消彼长的局面,大量PC游戏推出了主机版。

微软的Xbox主机于2001年末上市,本质上它就是一台PC,相似的硬件环境为移植提供了便利。《上古卷轴3:晨风》获得了微软的支持,Xbox版仅比PC版晚发售一个月。同时代的索尼PS2和任天堂NGC则缺乏这种环境便利,移植效果更多取决于开发者的水平。另一方面,美国PC游戏市场尽管遭遇下滑,但依然有利可图,发行商会根据限时独占合同等因素决定主机游戏移植PC的时间。

《横行霸道3》是2001年销量最高的主机游戏,由于发行商Rockstar Games和索尼签了限时独占合同,《横行霸道3》直到2002年5月才推出PC版,比PS2版晚了半年。资料片《横行霸道:罪恶都市》于2002年10月在PS2上发售,PC版又要再等半年。


晚了半年的PC版《横行霸道3》依然大卖

捷克工作室Illusion Softworks于2002年在PC上推出了新作《黑手党》。这款游戏的自由度不及《横行霸道3》,却胜在画质和剧情,也成为一代经典。本作直到2004年才推出PS2和Xbox版,但移植效果不佳。2020年,重制的《黑手党:终极版》推出,将一个“教父”式的故事重新介绍给了新世代的玩家们。


PC版《黑手党》在当时而言画面一流

因为《细胞分裂》和《潜龙谍影2》直到2003年才推出PC版,2002年的PC潜入游戏成了《无人永生2》和《杀手2:沉默刺客》的天下。美女特工凯特和光头刺客47的第二次征途获得了成功。两款谍战题材游戏风格迥然不同,一个轻松搞怪,一个相对严肃,却都精彩纷呈,让玩家十分期待续作的表现。然而,此后的“无人永生”系列陷入了版权纠纷,玩家至今仍未盼来《无人永生3》。“杀手”系列的发展顺风顺水,直到今年依然在更新内容。


《无人永生2》的版权由多家公司共享,最终导致了版权纠纷


光头47在《杀手2》中重出江湖


国产群星传

“我曾经很喜欢玩《大航海时代》。我也想过,一个船长老了,当他看着身边汹涌的大海时,会有怎样的伤感。水手告别大海,就像战士告别武器、骑士告别骏马,会有很多值得回忆的东西留下。只要有留下的东西,就不用遗憾。我也是一样,需要留下一些东西才行……” ——张淳,《秦殇》总监制

2002年不是国内单机游戏界幸运的时间点,尽管大作迭出,这一年的游戏销售额却呈明显下滑的状态。2001年的国内单机游戏销售额为2亿元,2002年为5000万,2003年为3亿。此后多年来,国内单机游戏的销售额就在5000万和3亿之间徘徊,直到Steam等数字游戏平台崛起才打破了这一局面。

上述的多款国外PC大作在2002年已经引进国内,而国产游戏在2002年也留下了许多璀璨的名字。剧情充满历史厚重感、被誉为国产《博德之门》的《秦殇》,以连续技和部位破坏系统为特色的《刀剑封魔录》,使用《无人永生2》引擎开发的3D动作游戏《天王》,开创武侠3D对战类型的《流星蝴蝶剑.net》……如此多的经典作品,却没有一款大卖。


《刀剑封魔录》在国内卖出6万套,国外14万套

很多人将正版游戏销售额下降的原因简单归结于盗版,但实际情况更加复杂。举例而言,2001年的《轩辕剑叁》顶着盗版的冲击,在首发60天内卖出了15万套。2002年的《轩辕剑肆》使用了Star Force加密技术,在首发60天内没有盗版的情况下卖了12万套,销量不升反降。

今天的玩家已经习惯了Steam这类便捷的数字游戏平台,在2002年,Steam还处于测试阶段,只有Valve自己的产品,没有任何第三方游戏。当年,全世界几乎所有的单机游戏都通过实体渠道销售,国外的沃尔玛等综合超市自带游戏业务,买游戏光盘就和买水果一样便捷。至于国内,无论是正版还是盗版,单机游戏光盘都缺乏足够和稳定的销售渠道。

当年的游戏光盘主要在电脑城周边销售,除此之外,正版游戏就只剩下少量书店渠道,而且还要在一二线城市才能方便购买。三线城市的正版游戏进货量很少,较为冷门的正版作品在三线城市都难寻踪迹,就算玩家能在电脑城和书店找到冷门游戏,买到的往往是主打低价位和简单包装的“芝麻开门”系列,这个复杂的系列里既有正版也有盗版。市场上还有一些包装精美、售价更高的“大盒子”,咋一看像是正版,其实来路不明,人们管这些东西叫做“伪正版”。


“芝麻开门”系列中的盗版光盘

退一步来说,假设Steam这类数字平台在2002年已经发展壮大,并吸引了国产游戏加盟,依然无法解决支付等等问题。淘宝网在2003年5月成立之初,也鼓励用户采取“线上下单,线下成交”的同城模式,在支付宝于2003年10月上线后,这一问题才逐渐得到解决。

面临这样的困局,一部分国产游戏公司选择了出海。目标软件的《傲世三国》参加了2000年的E3展会,成为第一款在E3亮相的国产游戏。《傲世三国》在国外卖了25万,资料片《傲世三国:三分天下》卖了15万,《秦殇》卖了20万,但目标公司的实际收入和这样的数字并不相符。作为实体游戏,这些作品在国内69元的售价并没有多少利润,美版的29美元定价在经过发行商的抽成后,剩下的利润自然也不多了。


日版《秦殇》的标题为《天霸光芒记》,由Capcom发行

在20年后的今天,我们有必要代入国际大环境,重新审视这些国产经典游戏,才能理解它们在国外市场的状态。2002年已经是3D大作的天下,《无冬之夜》和《上古卷轴3:晨风》可以卖49美元,作为2D游戏的《秦殇》卖29美元其实是个无奈的选择。薄利多销只有在数字平台上才能发挥最大效果,但2002年的Steam还无法担此重任。

至于国产3D游戏,《天王》的画面和动作设计在国内算得上一枝独秀,在国外却不算亮眼。《流星蝴蝶剑.net》虽然设计了“轻功”等独门绝学,但开发团队也承认,他们参考了《刀魂》等日本游戏,3D多人乱斗的概念对国外玩家并不算陌生,Capcom在2000年开发的游戏版《再生侠》就是一个例子。


西山居工作室开发的《天王》


可以飞檐走壁的《流星蝴蝶剑.net》

国内玩家在2002年对这些国产经典的评价,也并未达成一致。很多武侠游戏用户认为《秦殇》的画面不够鲜亮、言情戏不够多。《秦殇》追求的是历史厚重感,与武侠游戏大相径庭,今天的我们看到这些观点会感到颇为可笑,然而这些评论却代表了20年前国内市场的普遍审美。

其实目标公司整体上追求的依然是大众题材,比如三国和秦汉历史。真正特立独行的国产游戏公司是汉堂,其作品的难度往往让新手瞠目结舌。在游戏风格方面,汉堂也不走寻常路。以2001年发售的《致命武力》为例,其类似《拳皇》的人设风格和科幻世界观都是国产作品中的稀客,导致游戏销量不佳,2002年的《致命武力2》草草收场。同为2002年上市的《天地劫外章:寰神结》也充满了赶工痕迹,好在原创新作《阿玛迪斯战记》还算圆满,给汉堂的单机生涯画上了一个体面的句号。在2002年开发了这最后3款单机之后,汉堂就转型成了网游公司。


风格独特的《致命武力2》

斗转星移,20年后,当年的很多游戏开发者如今依然没有彻底放弃。《流星蝴蝶剑.net》的战斗策划关磊如今成了《永劫无间》的制作人,可谓大功告成。《秦殇》和《刀剑封魔录》也在2022年先后推出了Steam版,前者的Steam版还支持1080p高清画面,让老玩家感慨不已。


渠道制胜论

“在2002年,10家开发网游的公司中,有7家在亏损。至于运营中的90款网游,盈利的只有大约10款,而且收入集中在排名最前的4款。” ——鲍岳桥,联众游戏创始人

在2002年,单机游戏面临的销售渠道问题对网游同样存在,因此我们也有必要看看20年前的网游是如何解决渠道问题的,这也是过去在讨论单机和网游对比时,经常被忽略的一点。

盛大代理的《传奇》无疑是2002年收入最高的网游。盛大创始人陈天桥看到美国和日本的游戏界已经与电影行业并驾齐驱,他认为这种现象在国内并非不可能出现,只是需要一定的时间积累。2001年全国电影票房收入为8亿元,而《传奇》从2001年11月收费,到2002年11月这短短一年时间,就创造了4亿元的收入。

为了《传奇》,盛大给网吧开发了一套叫做E-Sales的数字点卡电子商务系统,全国共有15万家网吧接入了这套系统,其中还有3万家网吧直接销售《传奇》实体点卡。靠着无数网吧的支持,《传奇》度过了最早的6个月收费期。之后盛大又将《传奇》的实体点卡铺向全国各地的书店和报刊亭,买点卡就和买杂志一样简单。

盛大给国内游戏界带来的最大启示,便是这一套实体和数字结合的完善营销渠道,此后想要挑战盛大的公司,无论是九城、网易还是腾讯,都完善了营销渠道,这才是产品能够铺开的关键所在。


《传奇》一款游戏占据了2002全国网游的四成收入

运营网游是一项高投入的产业,却不一定有高回报,《传奇》的火爆,掩盖了背后无数个失败的网游。树大招风的《传奇》在2002年也遭遇了私服与黑客入侵,处理这些麻烦需要大量人力物力。2002的大部分单机游戏还处于小本经营状态,开发团队基本不超过20人,七八个人制作一款游戏是常态。这样的单机游戏公司在转向网游后,面临的压力可想而知。

2001年的国内网游销售额为3亿元,网游玩家为500万,其中付费用户占170万。2002年的国内网游销售额为9亿元,网游玩家为800万,其中付费用户占400万。这一年间的数字变化,就是渠道完善后的威力。

至于那剩下的400万免费用户,主要是联众和可乐吧的玩家。联众作为元老棋牌游戏网站,拥有大量中年玩家,可乐吧则是当年技术力最强的页游网站。提起20年前的页游,大部分人想到的可能是闪客帝国等Flash网站提供的小游戏,其实可乐吧早在2000年就通过Fancybox技术实现了打雪仗、水果大战等简易的免费网游。在2002年,可乐吧又推出了大型页游《奇域》,采用特殊的收费模式,玩3天或升到10级后需要付费,但玩家可以在3天后不断创建新的账号实现免费游玩。


《奇域》的登录界面

(未完待续)