逼氪70万仍有3500万预约,《暗黑破坏神》的号召力是怎么做来的?

更新时间:2022-07-26 18:11:07作者:未知

逼氪70万仍有3500万预约,《暗黑破坏神》的号召力是怎么做来的?

《暗黑破坏神:不朽》正在重演宝可梦珍钻复刻“最烂,但销冠”的情节。

在同一个故事里,一面有2018年的发布会冷场,今年的逼氪70万、用户评分0.8。另一面,也有3500万预约,和开服动辄5000人排队的“梦回当年”。


于是,喷归喷,买归买。

核心粉的不适终会被对IP的留恋驯化,新玩家则照例冲到大品牌和成熟内容里转化。

形成这种反差的基础条件,就是过去20多年里暴雪对暗黑IP的运营。

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游戏:长线、保留核心、做加法

从1996到2022,《暗黑》系列一共做了8次大迭代,迭代思路一直挺明确:

选中长线的玩法内容,缓慢但持续更新。

具体来说,是保留核心的阴暗、野蛮风格,肉鸽、ARPG玩法和自有的个人成长线,同时不断做加法、做多平台。

这是从游戏,或者说基础上,靠长线、稳定的独特内容供给逐渐做大盘子。


以其中最主要的三次迭代为例,1996年底,《暗黑1》是确定阴暗风格+ARPG的固定组合以及红蓝条、多部件装备的培养系统,PC、主机端全平台登陆。

相较于当年比较流行的日式ARPG,当时的北暴加了肉鸽、PC端和广域网对战。

于是,肉鸽的装备随机掉落系统增加了侥幸乐趣和重复游戏的必要性,键鼠操作引来大批PC玩家,广域网则提供了新的社交体验和黏性。


到千禧年的《暗黑2》,游戏在保留1代核心基础上又做了两方面扩充:

1.装备。增加套装和镶嵌系统

2.技能。技能树+BD

于是更多装备、技能的组合创造出更多套路、玩法,玩家游戏时长、账号数继续增加。

再之后,是动视暴雪初期的尝试和修正。

先是2012年的初代《暗黑3》,他们第一次做了尝试着修改核心元素并做了减法设计,整体风格也从阴暗、写实变得明亮和卡通化,减去技能树、部分装备,使培养更简单,容易成型。


同时,为了进一步迎合当时多人网游盛行的趋势,游戏要求玩家必须全程联网并加入了拍卖行系统。

后果嘛,自由度、可玩性下降,网络不稳影响正常游戏,老玩家并不买账。

于是在2014年的《夺魂之镰》中游戏对网络和装备系统进行了优化,并取消了拍卖行,增加了秘境系统

尽管整体成长系统还是没有2那么耐玩,但好在装备掉落和搭配核心还在,老玩家逐渐适应,而因为难度降低、画面也不再那么“恐怖”,《暗黑3》还吸收了一大波没玩过前作的新人。


这之后,就是如今的手游。

从目前体验来看,手游的整体美术采用了早期暗黑2相对阴暗、哥特的风格,但新增了晨曦微光、复古油画、冷夜灰烬三种风格选项,供那些受不了暗黑经典画风的新朋友选择。

内容上,核心玩法没变,还是一个字,刷。

中期来看,地下城副本的随机装备掉落+装备宝石镶嵌仍是核心驱动力,虽然复杂和自由程度比不上老端游,但已经高于绝大多数MMORPG手游。

至于这次的加法,其实主要在于F2P手游里的更快的数值成就感,也就是社交和以氪换时间的氪金。

其中社交有了更便捷的组队、多人同场、工会系统,增加更详尽的排行榜系统。

氪金方面,目前来看,手游的内购形式包括时装、宝石、限时礼包、battlepass、月卡五种,氪金可直接影响的体验有外观、宝石等级(数值)、秘境次数(珍稀道具的获取概率)三种。

照海外网友73万元氪满的设定算,对老端游玩家来说可能难以接受,但其实放在国产MMORPG手游里只能算是一般水平。以我个人经历,73万的投入对于多款头部MMORPG手游来说,连打服战二队的资格都没有。

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衍生:都做,但由官方绝对主导

和《魔兽世界》或国内如《剑侠情缘》《梦幻西游》等老MMO相比,《暗黑》的IP衍生动作其实并不算多,少有UGC扶持,主要靠官方主导,数量不多但显得更长线和稳健。

这是先满足核心IP用户的衍生内容需求,再缓慢地向外渗透,拉取新用户的节奏。


过去20年间《暗黑》系列IP已经在游戏、小说、动画、漫画、音乐、实体周边等6个领域做了IP衍生内容,以官方主导+专业创作者创作为主。

其中游戏是剧情线和玩法的扩充,在多平台吸收用户。小说,则由固定的专业作家、剧情策划主笔,在保证质量和固定周期的情况下,按照剧情线持续补全世界观故事,同时反哺于游戏创作。

动画和漫画方面,也是和专业创作者、发行平台合作为主,如何奈飞的合作动画、和泰坦的合作漫画都属于主线剧情的细节描述。音乐则是原生配乐专辑,并没有多少的衍生创作。

社区,是挺标准的游戏商建设的工具+社交型社区。无论官方论坛还是凯恩之角,其主要功能都集中在游戏资料、攻略的整合、游戏交易、同好讨论四个方面。


照网易某头部MMORPG游戏运营主管观点,这种数量较少,且由官方主导和专业创作者做PGC的IP运营方式的优劣都明显:

缺点,是官方把控、制作周期较长、品类较少的内容可能难以满足玩家快速增长的需求,较为固定、严肃的内容也难吸引新用户进入。

优点,是衍生内容的品质和生产周期、发布周期可控,衍生内容和游戏本身的联系更紧密,尤其适合暗黑这种理论上用户规模有限,但核心用户群黏性强、规模稳定的IP使用。

尽管现在业内也有不少从业者认为应当最大限度地快速释放IP力量,搞快节奏的IP衍生,但在他看来,对长线运营经验和目标的IP来说,如何保证每次IP内容输出都能达成想要的效果、如何以下一个五年、十年为单位,长线、持续地输出内容会比如何在短期内营造出多少个热点更为重要。

一定程度上来说,近几年所流行的开放IP授权、众创衍生虽然确实能有效增加品牌声量并获客,但其主体多是预计生命周期就在3年左右的大众手游IP,他们的目标本就是在3年里榨干所有价值。放在暗黑这种更核心的,有20年积淀的IP上,稳健和持续地输出高品质内容,使玩家始终保留在一个“供稍微少于求”的,有点期盼的平衡点上会合理一些。

“回看《暗黑》走过的24年就可以发现,这个品牌在一开始就选了最长线的玩法内容,他们对IP授权的态度几乎是吝啬,或者说有点摆烂似的,但这不妨碍它变成游戏界最有名的IP之一。因为它的内容有足够的深度和首创性,你几乎找不到替代品。它的IP衍生也有足够的质量,不出彩但也不翻车。”

“真正地以游戏为核心,让用户保持渴望地做IP,可能这才是真正做长线的方法,国内做中重度MMO的都应该学学。”

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