2022 TapTap游戏发布会:让希望成为现实

更新时间:2022-07-25 21:11:00作者:未知

2022 TapTap游戏发布会:让希望成为现实

作为游戏编辑,我每年要看很多场游戏发布会。但坦白地说,这些游戏发布会里,能让我以纯粹享受的态度从头到尾看完的并不算太多。游戏行业发展的速度太快,变化太大了,“IP”“联动”“跨界”“元宇宙”……各种新词层出不穷。我能从这些词里感受到从业者们迫不及待寻找新方向的努力,内心深处却也隐隐觉得:既然是“游戏发布会”,那么我,以及所有玩家想看到的东西其实很简单,也很直接——游戏,好游戏,更多的好游戏。

在那些让我乐于投入、纯粹享受的游戏发布会里,TapTap游戏发布会是比较不一样的那个。7月23日晚上7点,2022年TapTap游戏发布会准时举行。这只是TapTap举办的第3次游戏发布会,但它给我留下的印象已经是“一个正规的、值得一看的发布会”。


这是我连续第3年关注TapTap游戏发布会了,很多游戏在这个过程中愈发成熟

这种印象首先源于TapTap游戏发布会自身的成长:2020年,发布会上公开了17款游戏,2021、2022年都有将近30款。今年,心动第一方开发或代理的游戏有了大幅增加,数量达到了15款。这个发展速度其实很快,考虑到疫情影响,就更加难得。

不仅是数量提升,与此同时,TapTap还给人留下一种脚踏实地的印象。放眼国内外,游戏数量和形态足以举行发布会的厂商和平台其实不少,但假如不看游戏之外的宣传能力(比如广告和流量),能让苛刻的玩家、游戏编辑、开发者和投资者都给予肯定,还愿意有所期待的发布会凤毛麟角——那意味着举办者不仅要拿出足够多的游戏,还要表达出一种“我懂得什么是好游戏,所以分享给所有人”的态度。再直白点说就是,人们会从发布会本身的内容来评价它的举办方是否值得信任:作为行业中的一员,赚钱无可厚非,但假如只靠粗制滥造的产品赚钱,那么这家厂商、这个发布会和里面的大部分东西都不太能要。

经过3年,TapTap游戏发布会基本上已经成长为“让人信任的发布会”了,至少,它有让人信任的态度和潜力。这种潜力首先在众多开发者身上得到了体现——今年的发布会上,我看到了许多带着“Tap独家”“全球首曝”“国内首曝”前缀的游戏,它们中的大多数都带来了充实的内容播片,比如玩法实机演示、大型更新、最新进度等等。当然,必须注意的是,去年和前年TapTap也是这么做的。这也符合我们对于TapTap一直以来的印象——作为主流游戏平台,它有着不错的影响力和相当优秀的发行能力。

与此同时,我还在今年的发布会上看到了更多的第一方游戏——在其他厂商那里,我也许更习惯用“自研”这个词,但在TapTap发布会上,我总觉得“第一方”的描述更合适。以数量来看,由心动开发、代理的第一方游戏数量已经比第三方游戏略高(第一方15个,第三方11个);以类型来看,RPG、战旗、射击、格斗、Roguelike、模拟经营、卡牌……多种多样,甚至还有一个游戏创作工具;以内容来看,有老面孔的新进度,有全新作品登场,还有一些小众的、具备独立气质的游戏,也足够丰富。

值得一提的是,根据播片信息显示,这次发布会上的许多游戏都可以在今年之内玩到,有的已经正式上线,有的即将开放公测,至少也是开启预约——对于玩家来说,这同样是一些足够实在的好消息。

在谈到游戏(尤其是新游戏)数量和内容的时候,许多厂商喜欢提“战略”“布局”这样的大词。不知为何,我内心里总觉得这些词语不是那么适合TapTap。从发布会上那些第一方和第三方游戏里,我当然可以清楚地看到它们承载的意义——商业收入、用户数量、未来某个游戏类型的竞争力,等等。但在这些之前,它们仍然需要脚踏实地,让所有人看到真实的质量和可能具备的潜力。这也要求发布会的举办者在内容选择、排片顺序、企划方向等方面有自己的评判标准,而不是铺开摊子“画大饼”。

要做到这一点其实并不容易。好在,TapTap基本上做到了。


重量级的“第一方”

本次发布会上的第一方游戏数量相当多,由心动开发、代理的游戏加在一起有15款。让我尤为注意的是,这些第一方游戏里有不少是“老作品”,而它们都带来了足够重磅的更新;还有一些游戏曾经在前两届发布会上登场过,虽然还没上线,却也公布了可以令人放心期待的开发进度。

在我看来,“老面孔”在发布会上公开更新进度是一件好事。这说明越来越多的国内开发商重视起了游戏的长期发展与口碑——曾几何时,为了赚快钱而匆忙上线又很快下线的游戏实在太多了。但随着玩家需求日益提升,像心动与TapTap这样的开发商与平台开始把目光放得更加长远。在几款优秀而有潜力的游戏上深入挖掘,带给玩家更好的长期体验,是相当有价值的,也是比较有效的内容储备。正如心动CEO黄一孟在一次公司内部管理会上所说的:“对于自研IP的数量和研发投入来说,过去我们其实过于激进了,每个项目都想做全新的IP……其实还是蛮浪费的,所以未来我们努力持续投入已有的IP。”

我们可以在发布会上看到这样的趋势:《火炬之光:无限》《铃兰之剑:为这和平的世界》《派对之星》《香肠派对》《心动小镇》……都是经历了玩家与市场验证,同时在已有基础上加入新内容、新玩法的游戏。值得一提的是,这些游戏在提升自身影响力的同时,也明显为TapTap平台带来了更多玩家与发展空间。

当然,重视“老作品”并不意味着心动和TapTap就不推出新游戏了。发布会上,我们还能看到不少新作品,它们要么很符合当下流行的审美,比如《伊瑟·重启日》,要么看上去清新可爱,比如《出发吧麦芬》。在代理游戏方面,TapTap对于独立气质的爱好更是一览无余——像《全面憨憨战争模拟器》《鲤 重制版》《浮岛冒险》这样的游戏在商业上也许——或者说,肯定——比不过那些更“主流”的作品,但也是这些游戏,让TapTap看起来更像是“自己人”,他们知道那些口味独特的玩家喜欢什么,并且把好游戏呈现了出来。

感慨得太多了,还是来说说游戏吧。限于篇幅,我只能简短地说说那些让我印象深刻的第一方游戏。假如你也看了发布会,相信你也能从中找到不少自己感兴趣的作品。

《火炬之光:无限》

作为“老朋友”之一,《火炬之光:无限》带来了新英雄“月女·希雅”,此外还有“异界2.0”和新的关卡。对于这种“暗黑Like”游戏来说,内容越多自然越有流连其中的价值。


《火炬之光:无限》有了不少更新

值得注意的是, 《火炬之光:无限》还会尝试跨平台,PC、移动平台之间数据互通。不知是否出于这个原因,游戏的CG看起来也华丽了不少。

《铃兰之剑:为这和平的世界》

如今这个年代,愿意花心思做战棋类游戏的团队其实不太多。我欣赏《铃兰之剑:为这和平的世界》中处处透露的复古味道,也喜欢它在种种细节里展现出的腔调——这么说也许有点抽象,但假如你能看得懂《布达佩斯大饭店》一类的电影,也许就能理解这类游戏的爱好者们(比如我)为什么会对《铃兰之剑:为这和平的世界》青睐有加了。


看到《铃兰之剑:为这和平的世界》还很好,我就很欣慰

宣传片中还播放了一段音乐创作者崎元仁的专访。他看起来有点疑惑又有点欣慰:到了21世纪,选择像素美术风格和HD-2D画面本身就是经典爱好者们愿意与时代共同前进的一种尝试,而在那之后,曾经的细腻与感动仍是不变的。

《派对之星》

首次在发布会中登场时,《派对之星》就展示了它在平台格斗方面的一些潜力。今年4月,它终于获得了版号,也因此得以在4月23日正式上线。

上线不久后的《派对之星》就迎来了新活动、新角色、新联动、新主题,看上去都相当完善。也许是开发团队自己已经等待得太久了,而且不想再让玩家多等待,所以把这么多更新一股脑地推到玩家面前。


《派对之星》在全球范围内都取得了不错的成绩,4月23日,它在国内正式上线

但不论如何,好玩就行了,不是吗?

《心动小镇》

没有人再去否认一款朴实、单纯、“还原生活”的游戏能给人带来多么大的慰藉了,尤其是在疫情之下。游戏中的一座小岛、一个小镇,都可以成为人们远离压力与焦虑的乌托邦。

《心动小镇》就是这样。作为一款多人生活模拟类游戏,你可以选择职业、自定义形象、设计房屋与花园,还可以与伙伴们一起游玩……发布会上,这些玩法进行了实机演示,同时留下了一定的想象空间。


小镇上与世无争的生活,是我们内心的憧憬

《心动小镇》即将开始测试蓄力发电,而它的预约量已经超过了120万——如今,我们确实需要这样的游戏。

《伊瑟·重启日》

一款全新的游戏,连名字也是第一次公布。当然,宣传片中给了我们足够的信息:它是一款回合制卡牌RPG,近未来背景,透着一些赛博朋克和废土风,动作颇为流畅,角色众多,悬念充足,还是用“虚幻”4开发的——总之,看上去就是那种有潜力大热的游戏。


《伊瑟·重启日》给我一种颇有潜力的印象

《出发吧麦芬》

我曾经对放置类游戏颇有微词,但在工作越来越忙之后,我也不得不承认,放置类游戏的确有它不可多得的优点。解压、轻松自不必说,那种“在不知不觉间帮你把一切该准备的东西准备好,只等你决策”的态度就体现了一种进退合度的热情。


没人能拒绝可靠的伙伴和可爱小动物,真的

在这样放松的心态之下,奇幻异世界的旅程也许会变得更加有趣吧!如果有一只可爱小动物作伴,那就更好了。

《全面憨憨战争模拟器》

如果要在整场发布会里选择一个最搞笑的游戏,那么一定是《全面憨憨战争模拟器》。这个译名本身就很不严肃,但鉴于游戏更不严肃,看上去反而非常合适。


属于那种“一眼看上去就不正经,但肯定好玩”的游戏

玩过PC版《Totally Accurate Battle Simulator》的朋友应该都知道它的引人入胜之处:“真实”的物理引擎,脑洞大开的兵种设计,随机性极高的战场形式……玩家甚至可以“魂穿”到其中一名士兵身上,第一人称体验恶搞一切的过程。这种奇特的乐趣让它在普通玩家和游戏主播之间都相当受欢迎,许多经典段子经过很长时间仍为人津津乐道。

如今,它被移植到手机上,且维持买断制。这就让人很难控制住“再来一盘”的想法了。

《鲤 重制版》

一款十分优秀的原创独立游戏,如今在手机平台上推出重制版。它看上去、玩起来都相当“禅意”,也许不很适合快节奏的通勤、午休一类场合。但假如你想在假期里从游戏中获得一些平静,又觉得打开电脑和游戏主机太麻烦,那么一杯茶,一杯“快乐水”,再加上手机里的《鲤》也许是不错的选择。


对于一些独立游戏来说,借由发行商的帮助在其他平台推出重制版,也能延长自身的生命力

更何况,《鲤 重制版》可以免费下载游玩,这就更好了。


够多、够好的“第三方”

第三方游戏在TapTap发布会上也同样重要。我注意到的是,这次发布会上的第三方游戏仍有不少“Tap独家”。这在一定程度上巩固了TapTap在我们心目中的形象:一个开发者和玩家都信赖的平台。

从内容来说,尽管这一年来全球游戏行业受疫情影响,速度、规模都有下降,但TapTap还是尽量提供了更多实机演示,以及言之有物的内容。不论如何,这对于我们仍然是个好消息——即使环境艰难,游戏行业从业者们仍然在努力做出好游戏,并且通过优质的渠道与玩家见面。

《环形战争》

一款在TapTap独家上线的战棋游戏,拥有中世纪战争、欧洲骑士、“克系”、奇幻等等一系列战棋游戏玩家会喜欢的内容,你甚至能从中看到一种史诗感。


预告片差不多把“史诗感”写在脸上了……战棋游戏这样做也很正常

作为战棋游戏,我还希望《环形战争》拥有足够好的故事,以使我们更深地投入一段奇幻故事主人公的冒险历程中。

《霓虹深渊:无限》

时至今日,Steam版《霓虹深渊》仍然是“特别好评”。在游戏介绍中,开发者把“手残也能玩的Roguelike”写在了相当明显的位置。在许多个游戏直播间里,我也曾经看过主播们因为获得了不同的道具而大喜大悲。


Roguelike总能在不知不觉间激发人们的好胜心,“下一局运气一定更好”

这些都足以让人对手机版《霓虹深渊:无限》寄予厚望:它在操作上应该不会太为难玩家,Roguelike玩法相当耐玩——而且还加上了联机模式!下个月,游戏将开启测试。

《鸣潮》

二次元、“三渲二”、开放世界、动作……《鸣潮》的每一个组成部分看上去都有火起来的潜质,只要开发团队在质量上足够用心。


《鸣潮》在气氛渲染方面做得还是不错的

《鸣潮》在发布会上的宣传片更新了大量新场景,同时增加了新的战斗演示和此前未曾公开的过场动画。这也让对此类游戏感兴趣的玩家能进一步了解游戏全貌。

《纪元:变异》

《纪元:变异》是索尼“中国之星计划”支持作品之一,此前曾在PlayStation和PC等平台上经受了玩家检验。这次发布会上,它公布了移动版的一些消息,比如实机画面、开发进度等等。


又见赛博朋克!希望它在手机上的体验同样好

如今,多平台已经是许多游戏必备的特质。而“多平台”并不限于主机与PC,还包括更广泛的移动乃至智能家居范畴。就《纪元:变异》来说,赛博朋克、像素画面、横版动作等要素与移动平台相当适配。

《队长小翼:王牌对决》

大部分人应该是从漫画、动画了解到《队长小翼》(也就是《足球小将》)这部作品的,它也是很多人的童年回忆和足球启蒙——后一点其实不好说,因为《队长小翼》漫画、动画里不少情节都相当“脱离现实”,观众甚至会吐槽“牛顿看了之后也许会气得复活”……


虽然用足球放大招确实不太合理,但我们当年看的就是这种热血

不过,作为游戏,《队长小翼:王牌对决》应该还是有不少情怀加成的。发布会上的宣传片是它全球首次曝光,对它有所回忆的玩家应该不会等待太久。

《野蛮人大作战2》

乱斗类游戏偶尔会进入一部分玩家的认知盲区:它们看上去很“简陋”,玩法也未见有多新颖,但上手之后总让人欲罢不能,同时也能获得不错的收益。

《野蛮人大作战2》就是一款相当成功的乱斗类游戏,兼顾了创造和战斗,技能和场景全部随机,玩家之间既能合作又能对抗,还可以用玩法编辑器自定义内容。5分钟一局的体量也不会给人带来压力。假如我在休息时间想玩一款多人联机手游,我也许会打开它。


此类游戏的另一大特色是,它在海外往往会很受欢迎

《原神》

关于这个游戏,其实不用说得太多。它已经成了一个现象,不论你喜不喜欢它。本次发布会上,《原神》展示了新区域“须弥”的风景地貌,而且是正在开发中的实机画面。


新区域,新地形

对于爱好者来说,这已经足够了。


为了创作,为了创作者

如果说这次TapTap发布会还有什么格外让我觉得惊喜的地方,那么我会选择一个本身不是游戏,但与游戏密不可分的事物——星火编辑器。

根据介绍,星火编辑器是一款“面向普通用户的游戏创作工具”,目标是让个人开发者可以轻松创建精彩的游戏内容。这听起来似乎有点笼统,但在发布会上,经过直观的画面展示之后,我们能够轻松地找出它对于个人开发者来说尤为友好的一些品质:它的界面全部使用了中文,使用者无需对着词典操作软件;它的操作逻辑是模块化的,对使用者基本没有代码水平要求;它内置了数量众多的美术素材,使用者即使不会画图和建模,也能做出不错的画面效果;最后,它还可以在TapTap平台上一键发布游戏——有了创意,做成了游戏,还得有人玩,才是一个良好的循环。


“我有一个好创意,只差一个程序员。”——星火编辑器和与它相似的游戏开发工具正在逐渐解决创作者们的问题

客观地讲,从发布会上星火编辑器展示的几款游戏来看,它确实还处在一个摸索和尝试的阶段。有些作者因此获得了不错的收益,但离“吃透机能”还有一定距离。不过,它还是较为直观地凸显了自身的特色:一方面,可视化编程、技能编辑器、地形编辑器等等部分组成了门槛低、易上手的开发工具;另一方面,包括游戏模板、技能库、美术资源在内的大量预设资产,让使用者构建特定类型的游戏时更加方便快捷。再直白一点说,它能有效地提升生产力,同时降低成本。

不难看出,TapTap推出星火编辑器的初衷是为了给普通玩家、游戏爱好者制造一个“我上我也行”的舞台,以此推动编辑器和编辑器原生游戏进一步发展。按照这个思路,不论是编辑器本身、后续运营还是发行方面的协助,它显然都会是一个不错的机会——单从创意上说,优秀的点子没有简单复杂之分,脱胎于“编辑器”的玩法也有机会成为全世界范围内的流行趋势,MOBA是这样,“自走棋”是这样,未来一定还会有更多。

我无法保证星火编辑器中一定可以诞生多少好游戏和好创意,但不论如何,它让人们看到了更多的可能性。越来越多拥有创意的人投身创作,对于创作者和行业来说都是一件好事。而如何让中小团队和独立开发者降低成本和重复劳动,把精力更多地投入到实现创意上,许多厂商(尤其是那些提供引擎和技术支持方案的厂商)已经开始了行动。TapTap和星火编辑器也不例外,我很高兴TapTap和星火编辑器没有例外。


现实与理想

在2022年TapTap游戏发布会之前的一次采访中,心动CEO黄一孟说出了他对于成功的定义:“(心动和TapTap)给行业带来了不少改变,并支持不少开发者取得了成功。从这个角度来看,我个人的成就感已经得到了一些满足。未来我们希望能有更多优秀、丰富、精彩的游戏会因为TapTap而出现,而存在。”

TapTap游戏发布会也许可以成为这番话的佐证。如果让我从游戏编辑的角度“总结”这场发布会,我可以说出很多:心动开发游戏的实力、明确的方向、踏实的成长,TapTap丰富的内容储备、值得信赖的品味、作为平台的影响力、为开发者和玩家建立更好的环境……这些无疑都很重要,但在它们之外,作为一个玩家,我很难不回忆起2016年TapTap带着“发现好游戏”的口号诞生时的场景:TapTap认为自己知道什么是好游戏,并且有自信把这些好游戏带给更多的人。

如今,TapTap已经运营了6年,TapTap游戏发布会也开到了第3届。在这段时间里,很多事情发生了变化,比如心动开始更多地展示自身实力,“第一方”游戏不断增加,也更认真地考虑商业成功与艺术品味该怎样形成更好的平衡。又如,TapTap自身已经成长为国内为数不多的(要是把条件设定得再苛刻一点,它就是唯一的)、成熟的游戏推荐与交流平台,TapTap评分足以影响大多数玩家对一款游戏的评价,越来越多的开发者将它视为重要的展示窗口,以及和玩家沟通的桥梁。

但总有一些事情是不变的。比如“发现好游戏”——不论是作为第一方开发、代理游戏,还是与第三方合作推广游戏,心动与TapTap的努力与进步仍然建立在这个简单、直接的价值观之上。经过几年发展,它们逐渐成长为主流,有了更大影响力,也尝试着用自身的价值引领游戏行业前进。

这也许是我乐于投入、纯粹享受TapTap游戏发布会的真正原因——越来越多的好游戏、越来越成熟的规划和越来越明确的方向。我看到了美好的希望,也期待这些希望能够一点一点地成为现实。

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