我要闹了!怎么还没到23年3月24号!

更新时间:2022-06-15 06:01:07作者:未知

我要闹了!怎么还没到23年3月24号!

《生化危机4重制版》公布了,2023年3月24日发售,还有大半年。

6月3日发布会当天,我正因为高烧躺在床上摆烂,头晕、鼻塞、肌肉酸痛同时折磨着我。可发布会开场就是《生化危机4重制版》,还非常直接地给了发售日,毫不意外,卡普空依旧稳如老狗。


不过和之前的2、3代重制版相比,4代重制版宣传周期显然更长一些

于是在那个天刚亮的早上五点多,我晕头晕脑地爬起来,把《生化危机4:重制版》的预告看完,在群里嚷嚷了几句“操他妈的终于公布了!”,“卡普空是我爹”之类的胡话,然后又歇逼了。

那一刻我的脑子里只有七个大字,垂死病中惊坐起


WRYYYYYYYYYYYYY!!!!!!!!

其实在《生化危机:村庄》之后,4代重制这事儿玩家基本上心照不宣,《村庄》在很多地方都有着强烈的4代既视感,走到哪跟到哪的商人、公文包道具管理、荒凉的欧洲村庄、哥特感强烈的古堡......你真要说卡普空做《村庄》是在给4代重制攒素材,好像也没什么问题。



正好今天上午卡普空公开了《村庄》的第三人称模式,既视感更强烈了

但它真的公布出来,我还是有种仿佛磕了混合草药(绿&红&黄)的爽快感,因为RE4实在太独特、太优秀了,这也给4代重制带来了一些压力——做砸了怎么办?

毕竟这重制系列也不是没翻过车是吧?3代重制三小时打通的那天晚上我杀人的心都有了。


2和3代的重制版相比原版都有不同程度的流程删减,保不齐这4代重制也给砍一刀,我只能希望卡普空少删减一点,毕竟我对《生化危机4》的态度be like:


从小玩到大啊朋友!

现在回想一下初见《生化危机4》,其实那份回忆并不算多么愉悦,不如说老《生化》的体验就和爽快没什么关系,就是把自己放置在一个高压、焦虑的环境下,解各种开放式谜题的过程,4代更是一个十足的生存恐怖游戏。

但这就像是你看完了一部优秀的恐怖电影后收获的并非直截了当的愉悦情绪,却还是能够获得完满、充足的愉悦感,克服恐惧后带来的其实是一种宣泄。

RE4都快把生存压力轧在你脸上了,这游戏整体就处在一个非常Cult的氛围里,片警毕业化身超级特工的里昂受命前往西班牙偏僻乡村拯救总统女儿,在这个听起来没有任何道理的前情提要还没怎么被你理解的时候,你就已经被一群想弄死你的疯子淹没了。


当然这会儿你还不知道自己后面要被一个碍事的女人逼疯

以往蹒跚笨逼的丧尸被一群种了寄生虫的疯狂邪教徒所取代,嘴里嘟囔着“滚出来塞你喉”、“阿姨撕他”、“毛驴也是驴”之类的疯癫西班牙语,拿着草叉、菜刀、电锯面目狰狞地往你脸上怼,游戏开场就把只有一把手枪的里昂扔进了一场没完没了的遭遇战里,第一次玩时压力巨大,满村乱窜。


压力不止来自你眼前的敌人, RE4的压力是游戏系统主动塑造的。在4代之前,《生化危机》系列以其固定摄像机位和坦克式控制而闻名,拿现代快节奏的游戏来比较,这种风格肯定过时了,但我仍然认为这是一个有效控制玩家对游戏的掌控程度、提升焦虑感的机制。


RE4 摒弃了这些机制,转向了一个经典的背后跟随视角,今天大家都对TPS(第三人称射击)有明确概念了,越肩视角嘛,你在各种游戏里都能找到,是目前最常用的第三人称射击游戏视角。


但在RE4推出的2005年,3D游戏也才十多年历史,镜头设置一直是3D游戏的难题,而RE4的实时跟踪越肩视角,在当年确实是耳目一新的设计,一视角也影响了后来的许多TPS游戏,比如《战争机器》。

更近的跟随镜头让玩家直接看到他们面前的敌人,为了确保不浪费宝贵的子弹,玩家必须更准确地瞄准。


这里的准确瞄准也通过新的镜头得到细化,玩家现在可以瞄准敌人的不同身体部位,命中部位的效果也更丰富,射击他们的腿部会让他们跪倒在地,给你时间后撤、仔细打出一枪爆头或是踢爆他们的头。如果只是头部中枪的话,他们会抱住头跌跌撞撞地后退。

这从根本上改变了《生化危机》的玩法,在早期的《生化危机》里,战斗强调掌握人物动画和抬手时间的安排,举枪需要一定的时间,这意味着每次你瞄准,都是你在考虑站位、敌方移动速度后的决定,瞄准太慢就可能会导致丧尸给你的角色来上一口。


而在RE 4里,瞄准动作发生得非常快,这意味着里昂几乎会立即准备好他的武器,但你在瞄准时仍然不能移动,瞄准动作就像是一把双刃剑,你的枪比以往打得利索多了,但只要按下瞄准键,你就会让自己变得脆弱,这使每一次射击都让你手心冒汗,每一次行动都像是一个战术的抉择。


站定开枪一定程度上也在放大你的焦虑感

然后在这个即创新又克制的刺激到爆的射击系统上,RE4决定再添上一把火,来体术吧!


在我看来体术是把RE4彻底点燃的核心,让RE4变成了一个焦虑、高压同时又随时爽死你的游戏,给系列第一次带来精准射击之后,体术和射击嵌套起来,打膝盖近战背摔防止寄生虫敌人爆虫、打头接回旋踢击倒多个敌人,各种玩法得以被开发出来,一个推门造成的伤害都能被玩家玩出花来,实现真正意义上的“动作射击”,精准射击→追加体术→控制场面的循环让你随时都处在注意力高度集中的状态下,同时又在不断被奖励。


《生化危机》系列丰富的武器装备玩法在4代也一点没落下,单是手枪就有5种可选,标准手枪的高瞄准性能、惩罚者的贯穿效果、黑尾优良的综合属性、 红九 惊人的威力和玛蒂尔达三连发的特性......后面还有霰弹枪、防暴枪、来复枪、榴弹发射器、激光武器等等各种时代各种样式的丰富武器可获取,每一把都有独立的升级路线,部分还存在特殊能力,单是武器搭配就够你玩很久,你还得把它们运用到各种体术的场合里,玩法上嵌套之严丝合缝、完成度之高,放在今天仍然令人惊叹。



提装备不能不提RE4的手提箱,可以说是全系列最有趣的背包系统,比起传统的一物一格,改成了根据物体大小不同占格形状数量也不同,为了在手提箱里塞进尽可能多的物品,你甚至可以玩成整包游戏,治好你的强迫症,这种心理疗愈导致我至今无法接受那些不能整理背包的游戏。


啊,爷爽了


还有经典的“要盘吗?”商人


“要盘吗?”

单单是你作为三光村庄扫荡员这一侧的玩法,RE4就已经是一个玩起来让你频频感叹“淦怎么这么有趣”的游戏了,但这还不算完,RE4更牛逼之处在于,它能够给你提供如此大量的乐趣,还能把这些乐趣编排地像一家世界第一的游乐场一样张弛有度,环环相扣。

看看里昂在西班牙要面对的敌人吧,系列过去经典的病毒感染型敌人也一去不复返了,取而代之的是更具标志性和创意的科幻恐怖生物,例如湖之主,一只巨大的娃娃鱼;城主萨拉哲接近昆虫造型的护卫“右手”,兼具坚硬外壳和隐身能力的生物兵器;还有一只占据一整场组合货柜区域战的BOW U-3,两段变异被抓到不及时挣脱就会即死,封闭场景中的遭遇战配合设计别出心裁的BOW,每一场战斗都非常有趣。


重要的是,这些特化战斗场合为游戏带来了几乎不间断的强度,即使游戏缓和下来,它也只是在相对舒缓的节奏里让玩家稍稍喘息,然后又用一个匪夷所思的新敌人逼迫你精神起来,这种敌人设计的创造力与游戏的节奏融合在一起,整个RE4的流程给我的直观感受其实是“不可预测”,从一个偏僻小乡村的屠村记开始,随着玩家的前进,事件越来越升级,并且每个环境都与上一个环境不同。


玩过RE4的玩家应该都对再生体战有不同程度的PTSD

以游戏标志性的开场为例,如果你走进村庄广场的中央,所有疯狂的村民都会立即开始蜂拥而至从这里开始,这场遭遇战的结果很大程度上取决于玩家选择。

如果前往左边的大屋,能拿到第一把霰弹枪,散射的弹丸适合应对眼下大量的目标,但进入大屋也会遭遇一击就能杀死你的电锯男;你的另一个选择是向右跑到一个较小的有一扇金属门的屋子,但这样你就只有手枪可用,子弹打光就基本完犊子,你会发现无论你选择哪个选项,战况都是对你不利的。

紧随其后的是一些更轻松的区域,例如一个引入蓝牌收集支线任务的小农场,在开场的强度之后,这些后续的区域就显得相对温和,但这时游戏已经教会玩家时刻保持警惕,果然,接下来玩家必须穿越一个充满敌人的山谷,战斗激烈程度又被拉高。

这正是RE4的一大魅力,它给了你一个研究空间极大的战斗玩法,但真正让这款游戏成为杰作的,是游戏独特的节奏,整个流程中充满了高潮和低谷,一些让你咬指甲的压倒性的紧张时刻后,接上慢节奏的探索性部分让你得到缓解,让玩家重新梳理情况,并探索环境以补充弹药。


RE4的每一次遇敌仿佛都是一道披着遭遇战外衣的开放式谜题,整个游戏的节奏、流程,都会让玩家仿佛观赏了一场精心雕琢后的马戏表演,悬念与兴奋充分交织在一起。

哦对,为了让你更兴奋,RE4还有大量的QTE,尤其是在过场动画里随时插入的QTE,我不知道有多少人像我一样经历过被滚石压死/被斧子砍死/被娃娃鱼吞/被飞刀扎死,或者是初见克劳萨的时候忙着欣赏三光的刘海然后被刀死,QTE在4代多少有些过于频繁了,有不少玩家对此深恶痛绝。



RE4出色的节奏就像游戏里克劳萨的那把刀子一样明晰,即使在多年后重玩时也还是能让我感到新鲜,一系列跌宕起伏的冒险以萨德勒的最终BOSS战为高潮,在见识了王阿姨的爱心火箭筒和爱心摩托艇后,这酣畅淋漓的游戏就以一场骚包的摩托艇特技结束了。



RE4的剧情我倒是没什么感觉,对我来说最大的看点大概就是嗑里昂和艾达的CP了

这当然不是RE4游戏内容的结束,打通了主线你也该去玩玩艾达篇,或者去佣兵模式里练练身手了,尤其4代的佣兵可以说是本作战斗玩法的大浓缩,可研究性极高,不可不尝。


回想起来,RE4其实比过去任何《生化危机》都“狂”和“热闹”,但它仍然有熟悉的可怖和令人不安的体验,如果说过去的《生化危机》是科幻题材恐怖鬼屋,那RE4大概就像节奏完美的的恐怖动作云霄飞车+激流勇进,还是给你做了分段Theme的那种。


“热闹”

游戏的前三分之一就像是直接从《德州电锯杀人狂》里走出来的乡村恐怖,第二个三分之一则是在中世纪城堡中唤起了哥特式恐怖和令人毛骨悚然的邪教氛围,最后第三个是之前所有恐怖元素和动作元素的完美融合。这场对《生化危机》系列的一次彻底改造影响深远,有好有坏,但不可否认的是,直到今天它仍然是一部杰作,它当然值得一个重制。


今早 刚公布的 新 截图,虽然因为沿用了2代重制 版脸模导致里昂的屁股下巴还是很出戏,但仍然能从眉眼中看到4代里昂熟悉的感觉

《生化危机4》的精雕细琢是毫无疑问的,毕竟游戏经历过多次取消并从头开始——事实上《生化危机 4》原始版本的大取消遗留下来的开发内容最终生出了《鬼泣》——最终取得了革命性的成果。它是线性动作游戏的典范,更对后来模仿者者影响深远,甚至包括它有些折磨人的QTE部分。


想来2005年大概是QTE大年,那年还有《战神》

就像我开头说的,原版《生化危机4》的杰出对重制版带来了相当大的负担,并且不像2、3重制版通过一个统合了现代和古典的、相对节奏较慢的玩法来呈现经典《生化危机》的感觉,《生化危机4》引以为傲的关卡设计、敌人配置、解谜设计,都是以那套严丝合缝的、在今天看来有些僵硬的战斗系统为前提来实现的。


根据今早放出的实机演示,《生化危机4重制版》还会采用2、3代重制版的现代玩法,你还是可以边走边开枪,体术部分则没有被展示出来,因此游戏到底能重制出多少原版《生化危机4》的感觉,我们暂且扣个问号,明年3月见分晓。

在那之前,我大概还会回去把原版《生化危机4》拿起来重玩几遍,它娘的也太好玩了。


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